杀死公主测评:充满哲学的思辨与高深莫测的交流 杀死了公主
首先是这部作品的神奇感,这个神奇其实也是最大的吸引力。无论是页面下的说明,还是游戏主界面只有壹个公主被锁在地下,还是你进入游戏以后没有任何多余提示的背景描述,都让人产生了十足的好奇。大家有且只有壹个目标,前往小屋,杀死公主。大家就如同壹个置身于巨大迷宫中的蚂蚁一样,需要通过展开对话、观察四周环境来揣测出到底是发生了啥子事。
整个游戏推进流程是剥丝抽茧般的恐怖和愉快,伏笔一个壹个埋下再逐层回收的。那大家和谁对话呢?离大家最近的并非是同伴或者公主,而是旁白。这个作品用了一种类meta的表现方式,得以让故事的旁白和主控人物之间产生探讨。
甚至在游戏的某些流程中会把大家踢出游戏,大家需要或是顺从,或是违逆旁白的引导,救出或者杀死那个可以毁灭全球的公主。一旦投身于这个全球,肯定不少玩家会一头雾水。
而有意思的是,游戏提供了数量超多和深刻的话题选项,可以让大家和各个交谈的对象进行探讨和深挖。一些话题选项深挖以后还会出现更多的可执行的行动选项,甚至即便是执行同壹个行为的不同理由,大结局也会不同。
一下子蹦出二十多个选项,完全足以把玩家想问的,没想到自己可以这么问的,不想问的,种种难题全部罗列出来。在杀死公主这部作品中,很难会觉得由于是游戏,因此束手束脚。
种种抽象的,反复横跳的非正常的选项,也会提供给大家在壹个不正常的全球里做出更加疯狂举动的可行性。而这些也许也都百分之百对应着不同的,彼此产生联系的结局。表面上公主是公主,但公主也是幽灵、野兽、神明、饿鬼、不死人。
公主被杀会死,公主被杀不会死。道路、小屋、匕首、公主、镜子这多少简单的元素,在经过无数个类似制度类设计的组合和堆叠以后,就产生了无数种也许性。游戏所展现的文字艺术,和对更加抽象概念的探讨,远比这几句单薄的描述夸大的多。
各种想法都会成为玩家心中规划的一部分,制作组特别好的把对宏大且抽象概念的探讨,和悬疑故事还有制度类方法结合到了一起。让人玩起来的心情既是满怀期待的,又是猎奇的,又有一些恋爱模拟的感觉,不自主的去认真思索那个终极的命题。